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第八节 不许联想(1 / 2)

 我们都以为卡卡是在搞笑……

却没想到九浅呆了一会居然含含糊糊地应了,“……呃……”

卡卡一听接着追问,“你们是不是……”

九浅大概知道卡卡想问什么,很生硬的打断卡卡,转移话题道,“你们大老远地跑这来也是为了冰晶石?”

耳目稍微灵便点的玩家自然都知道‘雪人’崔三与雷老虎是形影不离的,因此我们来为崔三搞点冰晶石倒也说得通。

但是我依然好奇卡卡刚才想问的是什么。可惜卡卡最善察言观色,看见九浅似乎不愿意提及就干脆没再问了。

我很有自知之明,虽然干这行也有两年了,但论起在职业玩家这个圈子里的资历,我完全属于新人中的新人——当然这年头资历这玩意也只有在学术界还能用用,连古惑仔们都不论辈份只论谁的刀片子多了。

但资历毕竟还代表着经验,比如“kuaax”这种在30岁以上的玩家中人尽皆知的传说,我以前连听都没听过。不用说‘龙魂’、‘黄金团’里的那些老手,就连卡卡都比我资格老得多。据他自称入行已经快5年了。不得不说的就是,根据官方统计,如今全世界网游玩家的平均年龄是29岁。各地区中,北美最高,37岁;北非最低,24岁。

既然不方便当面问,理所当然的——私聊私聊。

难得的,卡卡在私聊频道讲的内容居然还有点是我听说过的东西。

开玩笑,只要是华夏的职业玩家,哪怕混得再缞,至少也听说过当年同行前辈的英雄事迹——九州。

以及更著名的“九州7天神分裂案”。

————————

九州是个曾经辉煌的公会名……

话说自我降世以后,哦,也就是邦联政府成立后,全世界的科研力量得以集中统筹,因此短短数年之间,科技经历了一个发展期,脑神经技术就是那时出现的。这项技术出现4年后,也就是离现在19年前,作为脑神经及其相关配套技术在民用领域的第一批直接应用成果——《宿命》游戏诞生了。

可以说,这是个历史性的事件。

《宿命》在当时一家独大的垄断地位所创造的‘玩家在线人数’是个世界记录,至今没有任何游戏公司能够打破。在可预见的将来,也不可能有人能打破——那次游戏业垄断所暴露出的种种问题使得邦联政府下决心弄出了一系列的相关产业政策,因此现在的游戏市场是百花齐放自由竞争,比如《沉沦》固然可以占据一个极高的市场份额,但是想重现《宿命》那种畸形的辉煌是不可能的了。除非世界人口总数翻倍……

影响还不止如此。‘职业玩家’这一名词也是在此之后才被主流文化所承认,法律上则与‘’一起作为一种正式的职业被归入“自由职业者”的大类中,尽管依然是边缘职业。

关于职业玩家或者说游戏产业的立法进程也是那时启动的。到今天,已经是一个相对成熟和完善的系统了。而在此为时近5年的立法进程中,“九州公会案”作为一个里程碑式的参考案例具有不容忽视的影响——

那时候的职业玩家还未形成今天这种纷纷抱团的习惯,大多一盘散沙各玩各的……或者说那时候职业玩家的定位尚未清晰,极少有全家老小指望着游戏收入吃饭的,大多是兼职,也就是说乐趣为主,能顺便赚两个现钱就锦上添花……

人多力量大的真理慢慢被许多聪明人认识到——钱是赚不光的,既然合作能赚更多的钱为什么不合作呢?正好《宿命》游戏的空前垄断将此前分布于无数款不同游戏中的职业玩家们聚到了同一个平台之上……于是游戏内各种大小工作室雨后春笋般纷纷冒头,然后再通过强强联手、兼并、挖角等手段,形成一些规模比较大的团体。九州公会就是其中之一。

固然,职业玩家们合作之后发现收入大大提高,公会内部的组织经验和奖罚条例也通过慢慢总结形成了一系列约定俗成的行规。

但是,依然存在一个巨大的隐患——这些行规都是“不成文”的规矩,也就是说,没有法律约束力。在运作初期游戏内获得的利益还不那么惊人的时候,这种行规道德还可以勉强维持作用;但随着公会规模越做越大,利益逐渐增长到一个令习惯于以泡面为主食的职业玩家们不敢想象的数字时……人非圣贤,道德与良心的约束力始终是有限的。

“贪下这笔钱,最多以后不再玩游戏,至少下半辈子衣食无忧,反正又不犯法。”

这样的诱惑有几个人经受得起?

关键就在于“反正又不犯法”这六个字……

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