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第三百五十三章 新循环(中秋快乐!)(2 / 2)

甚至是更多。

真正意义上的虚拟现实设备,是蓝星人所无法抵抗诱惑的产品。

甚至未来数十亿的人都会通过我们提供的游戏,作为新世界的最初体验。

一整个世界,从美术素材到玩法,再到世界观,剧情,这些内容都是前所未有的挑战。

这是以往的开放世界,所无法比拟的。”

陈炽认为,游戏它不仅仅是游戏,能够决定游戏成功与否的不仅仅是纯粹的游戏玩法。

他更喜欢把游戏叫做,媒体体验。

游戏并不是纯粹的化学体验,能够巧妙的简化成一系列的动作和奖励序列。

行动、反馈、行动、反馈的无限循环。

这也是这些年流行的网文套路,无限通过正向反馈给读者刺激。

陈炽认为,

媒体体验,更应该是个体对某事有强烈的欲望,而且这种欲望也许是错误的或邪恶的,个体只是希望能够用真实的东西来满足这种欲望。

游戏正好能够满足个体的这种欲望,游戏并不会比现实更好,只是会让玩家比起现实世界更专注。

而后来随着在游戏行业摸爬滚打这么多年,陈炽认为即某些目标和愿望在整个人之间是普遍共享的:

如果每个人都有某些欲望,那么传达这些欲望的困难是翻译问题,而不是内容问题。

换句话说,可能很难找到一种能引起听众共鸣的方式来谈论某件事,但找到值得谈论的事情应该不难。

或者,更简单地说:

如果你能弄清楚如何准确地传达复杂的想法,你就应该能够持续地制作出能在深层次上引起人们共鸣的游戏、书籍和电影。

游戏不仅“应该”反映现实,最好的体验已经在某种程度上做到了。对人们最重要的体验必须以某种方式利用合法的欲望,而其中最好的体验将找到将这种欲望与现实世界联系起来的方法。

或者,更简单地说:

它在广泛的范围内流行,它必须在某种程度上谈论人们共享的“基本愿望”。

而面向全球的游戏,甚至是所有人都有可能会体验的虚拟世界,陈炽没有信心找到这种所有人共同的基本需求。

因为这会是非常非常宽泛的概念,越是宽泛的概念,越不好满足。

很简单的例子,人都需要食物来满足自己的饥饿感,物质的丰富才衍生出口舌之欲的追求。

你知道食物是基本需求,但是细化到人身上,即便是一个家庭的夫妻,也会有口味上的差异化。

想做出满足所有人的食物,这是不可能的事情。

陈炽考虑到的问题正是如此,如何找到所有人的基本需求,并且在游戏世界中满足他们。

“我们一共有九个月的时间,需要打造两个游戏世界。”

陈然语气显得有些低沉。

陈炽浑身的肥肉都因为他的起身而在震颤:“这是不可能完成的任务。

你可不能答应他们。

别九个月,五年时间,我们都不一定能够打造一个完整的世界。”

“光是游戏的世界观,我们可能就需要一年时间来打磨。”

“陈炽,我们都很清楚游戏和媒体主要是用来传达世界观的工具。”

这里的世界观是指一个人对现实本质的看法:不是以偏好或政治观点的形式,而是作为关于世界如何在更基本的层面上运作的陈述。

世界是动态的、静态的,还是在事件中循环并重复自身?未知是危险的还是冒险的?

“说传达了一种世界观不仅仅是声称玩家将在学术层面上理解该世界观是什么。相反,大多数时候学术交流永远不会发生。

在体验期间,玩家会真正将游戏世界视为现实。

而虚拟现实的游戏世界,玩家们甚至会在现实中依然把游戏世界视为现实。

这也意味着我们需要面临前所未有的审查。

因为传统的游戏,玩家在体验中将改变自己的世界观。

而退出体验后,他们要么内化这个新的世界观,并以此来调整自己的行为或信念,要么放弃它并继续前进。

虚拟现实不行,庞大的世界,他们能够反复地在游戏世界里生活、战斗和成长。

甚至是一辈子出了现实世界,都生存在游戏世界里。

那么他们几乎无法放弃我们为他们构筑的世界观。

这样庞大的世界,每一个细节都需要好好打磨。

九个月的时间根本不够。”

“人们有意或无意地倾向于媒体,以便将特定的世界观强加给自己。通过与游戏等媒介的互动,一个人能够将自己置身于他们选择的现实中。

不仅仅是叙事中的逃避现实,异世界幻想意义上的逃避现实,或者只是替代现实意义上的逃避现实。

而我们的游戏会让玩家能够一直活在我们营造的现实中。”

陈炽属于游戏行业的学院派,对事物的本质有自己的认识。

跟他比起来,陈然属于实践派,因为喜欢打游戏才进入的游戏行业。

而陈炽属于喜欢打游戏,然后去探究本质,然后进入游戏行业将理论结合实际。

想的太多又不喜欢运动,才导致他的体重在上升曲线中一去不复返。

“更重要的一点在于,我们构建的新循环,不再适应新的游戏体系。

一整个世界,单纯的期望、交付和反馈,这样的循环是无法满足所有人的。”

在实践中,陈然从交流和存在状态的角度研究游戏学,然后找到了更准确地描述成功的游戏对观众影响的一套理论。uu看书

游戏体验适用于现实世界的概念的延伸,陈然使用“新循环”来描述理想体验如何随着时间的推移改变玩家。

他将新循环定义为由三个阶段组成:

1.期望:玩家被吸引投入时间和精力到体验中,试图获得期望的情绪。

2.交付:游戏以一种有意识或无意识可识别的方式改善了玩家的生活,玩家能够以某种方式将特定体验归因于这种变化。

另外虽然交付和期望可以对齐,但玩家们不需要。玩家们绝不要求从游戏中获得的唯一东西就是他们最初认为他们会从中获得的东西。

3.正反馈循环:玩家获得满足,愿意主动了解游戏创作的背景和创作人员的动机,使他们更愿意接受进一步的操纵。

原神是经典实现正反馈循环的游戏,无数玩家自愿为它辩护,主动理解游戏公司,甚至希望游戏公司多做新角色,生怕对方赚不到他们的钱。

新循环与传统定义的行为循环不同,因为在它们最理想的状态下,它们的设计不是无限期地刷新体验,而是不断地改变它。

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