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377.这是要逼死程序猿啊! 第1章(2 / 2)

而且他现在发际线越来越高,快赶上刘光然了都。

老板你之前还说要做稍微大众一些的游戏呢

鬼吹灯这种悬疑恐怖类的游戏,喜欢玩的人能多才有鬼了。

一堆人讨论了一会儿,大家觉得这个项目真的是疑点重重,于是大家又找到了曹老板一起开会。

……

“这个游戏开发起来难度太高了。”新成立的《鬼吹灯》团队主美术刘裴说,“我昨天刚熬夜看完鬼吹灯,我感觉这个游戏,美术肯定非常乐于挑战,也很喜欢做这个题材。

唯一的问题在于,相关的游戏内容做起来太难了。”

刘裴是一个年轻漂亮的妹纸,跟曹阳差不多年纪,戴着一副金丝边眼镜,有着175的大高个,一双美腿又白又长。

一般男人根本不敢跟她站在一起。

刘裴被选中来《鬼吹灯》这个项目,主要也是因为这个妹纸跟其他的美术不太一样,她简直就是妹纸当中的一朵奇葩。

别人都是害怕这些鬼怪啊古墓啊……刘裴对这些东西真的有着深深的痴迷。

特别是对于古器物还有壁画,刘裴简直爱不释手,在她的电脑里面还收藏着许多敦煌壁画的图片,时不时地拿出来进行参考。

这一次《战神·悟空》开篇当中的那一幅卷轴画就是出自刘裴的手笔。

用马浩的话来说,刘裴真的是个天才,美术上的感悟能力和创造力是没话说的,如果不是有些时候有点神经质的话,真的是一个非常不错的妹纸。

所以当看到老板发出需求要召集人员做《鬼吹灯》的时候,刘裴二话不说就向马浩提交了申请,当然也因为她的业务能力比较过硬,契合度又高,自然而然就被选拔成为了《鬼吹灯》的主美。

不过当她研究得越深,就越感觉这个游戏难做。

“难不成我们要把整个地宫都做出来吗?”刘裴说,“我看了《鬼吹灯》的第一卷,一直到沙海魔巢结束那里。

我们相当于要做半个昆仑山,冰封场景,还有地缝,九层妖塔。

然后是黑风口野人沟、关东军秘密基地……

之后是沙漠当中的精绝古城。

地貌上的跨度很大,从大雪山到大兴安岭,然后再到大沙漠,地形地貌都有很大的差异。

前面几个部分都可以通过转场来实现。

但是最后这个精绝古城,它是通过地面上下到地底,总共有好几层的空间,想要做出来不是那么容易。”

“嗯,对的。”引擎部门的晏智鑫说,“这一次涉及到的技术难点很多。

想要加载进来这么大的一个场景,对于程序压力很大。

尤其是你想站在精绝古城的塔顶眺望整座城的时候,那个面数真的爆表,一般人的机器很难扛得住。”

地宫,古墓?

这……这是要逼死程序猿啊!

……

“最关键的地方你还没有说,”旁边邓裴强说到,“这里面大场景的互动,什么雪山崩塌、地面塌陷、出现得非常频繁,特别是到最后精绝古城,是要把整个大场景给破坏掉。

破坏过程还只有一部分是cg实现的,很多都是要做在场景当中变成实时动画,由程序进行控制。

比如说最后他们离开精绝古城,从地下爬上去的这一段,就非常困难。”

困难啊……之前基本上都是做假的,《战神·悟空》里面很多大场景变化都是通过动画来实现,还没有见到哪款游戏像《鬼吹灯》这样要求跟场景进行这么多互动的,而且好多都是大场面,直接能把整个场景改得面目全非的那种。

……

“嗯……”曹阳思考了一下,大概明白了他们的诉求。

做新的游戏,开发新的功能不是很正常的事情吗?

“你们可以参考《古墓丽影》是怎么做的。”曹阳说,“我的建议是——把游戏内的场景都拆解出来,需要做坍塌的部分进行单独的动画处理,做成触发式的动画。

比如说我跳到了这里,因为地面承受不住我的重量,那么就让相应的模型进行坍塌,把对应的碰撞盒给取消掉,之后增加新的阻挡就行了。

至于说消耗方面的问题……”

曹阳仔细想了想,“我的建议是使用lod技术来做。”

lod技术(levelofdetail)指用若干不同复杂度的模型来表示同一对象的技术。

这个技术主要根据视点距离对象位置的变化调用不同复杂度的模型,即在较远时调用低复杂度模型,在较近时调用高复杂度模型。

lod技术主要通过设置模型的sitsitchout值来实现不同视点距离显示不同复杂度模型。

采用该技术不但可以增强场景的逼真度,也可以减少场景绘制的多边形的数量,既提高了可视性又节约了系统资源。

说人话就是——

模拟人的真实视觉效果——

比如说对面有一栋大楼,你离得远的时候,其实这栋大楼的细节你是看不清楚的,上面有什么样的花纹,材质是什么,有多少人,以及在大楼当中的人的形象都非常模糊。

那么这个时候就可以使用一个面数比较少的模型来表示。

当你靠近它的时候,细节内容才会被展现出来,然后到你靠近一定距离的时候,相关模型会替换成细节更多面数更多的那个。

这样做的好处就在于——

比如之前晏智鑫说的,站在高处俯瞰精绝古城的时候,就不用加载那么多面数的模型出来,大大减少了游戏开销。

然后到玩家走到近处,相应的模型细节才会被展示出来。

曹阳解释了一番,大家也都明白过来。

“嗯,这个技术好像是可行的。”邓裴强说。

lod诞生得很早,可是在游戏当中进行广泛的应用却比较晚。

大概要到2010年之后,因为手机上面的性能有限,很多游戏厂商不得不尽量压缩游戏开销,把游戏性能提升到一个相对很高的程度,lod这才变成了游戏行业内的香饽饽。

后来最典型的是用在和平精英当中。

你在400米外看到的房子其实就是非常简陋的模型,到了近处才会变得丰富起来,这就是典型的lod技术。

“然后,为了进一步节省开销,”曹阳说,“你们就做成分步加载模式,只加载玩家视野内范围的东西,以及自身一定范围内的模型。

其他的当玩家走过以后,就把这些对应的模型给销毁掉,从而节省开销。”

这就是一个非常典型的游戏欺骗玩家视觉的操作——

我们只加载你看到的,在你看不到的部分,就是什么也没有。

这样一来,性能上的开销就会被大大降低。

gta5就是这么做的。

“至于场景设计。”曹阳思考着说,“没有必要做成一个完整的大场景,还是把它拆分出来,到时候通过cg转场来进行连接。”

比如说精绝古城当中,从地面下到地底,这个过程就可以做成一段动画,而不是实景操作。

动画播放完以后,玩家就能到达地底。

这一层的内容,可以跟上一层的场景脱钩,不至于因为要同时加载两个大场景而导致游戏卡顿什么的。

“当然,如果你们有自信把它做成一体,还能做好的话,我也觉得不错。”

这样会更真实一些,到时候玩家的体验感一定爆炸。

……

“还有就是相关的政策问题。”主策划程兴华说,“我们做盗墓游戏,会不会违反相关的政策啊,因为国家对于这方面要求还挺严格的。

如果对青少年产生一些误导就不好了。”

“我们做的是探险游戏,主要是通过探险来讲述故事,同时展现中国古代的器物文化,以及风土人情,地形地貌这些……到最后什么也拿不走就行了。”曹阳说,“而且还能通过这个游戏讲述盗墓带来的危害。

而且你们别总叫盗墓盗墓的,我们这叫探墓游戏。”

“哦哦,好的老板。”

……

大家讨论一下,把大家心中的疑问都抛了出来,曹老板一一解答。

大概2个小时左右大家都讨论得差不多了。

问题不是很大。

而且按照现在博米的制作团队实力来看,至少能做出类似古墓丽影9以上的水准。

比现在市面上的古墓丽影系列要高出不少档次。

……

“老板,我们做《鬼吹灯》的话,美术部门能不能申请去采风啊?”主美刘裴问到。

曹阳微微一愣,“当然可以啊,既然要做就把它做好呗,你们尽管去,路上的路费全部由公司报销了。”

“欧耶!老板你真好。”

邓裴强心想这帮人也真是奇怪。

塔克拉玛干这种地方有什么好去采风的啊。

可只要曹阳懂刘裴的心情——

作为一个美术,能够旅游采风,特别是去到塔克拉玛干这种地方观赏沙漠奇景,真的是一件非常神圣的事情。

曹阳前世就没少去西藏新疆这种地方,因为那里有着其他地方看不到的风景,对于一个美术人来说,真的是天堂。

……

在离开老板办公室的时候,除了引擎部门有点小忐忑之外,其他人员的心情都是一片大好。

“哇哦,居然能去塔克拉玛干和昆仑山采风,真的是赚翻了呀。”刘裴说到。

“是啊,主要是这个游戏真的能做出来的话,”程兴华感叹版地说,“那肯定效果非常厉害。”

他现在都有些迫不及待想看看《鬼吹灯》做出来是个什么样子了。

……

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今天章节更新有点晚,作者去看《鬼吹灯》小说去了。

晚上会把更新补回来的,大家放心。

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