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第八十二章 玩家心理分析(1 / 2)

 郑耀光看了半晌《梦三国》的封测报告,随后放回桌上,靠着椅背闭着眼睛慢慢回忆起了里面的内容。

他得好好想一想整理整理思路,万一又被李小明给嘲讽了他这脸可就丢尽了。

这份报告相对刚才那份策划书来就要详细谈多了,各方各面的数据都有体现,而且针对数据的说明和分析都比较全面,但是其中面临的问题也不少,这些也都需要对应的给出解决方案。

就比如说,这款游戏目前存在的问题之一就是,下载量虽然很少,但是玩家在线率很高。

那么如何提高下载率就是目前需要解决的问题。

还有就是因为策略游戏时间过于碎片化的原因,玩家们经常在凌晨或者某个特定时间需要上线查看,否则就会出现城池被攻打或部队被包围等问题。

以及最为关键的一点,盈利模式不太合理。

目前的盈利手段主要是通过以“酒馆”为名的商城来获取武将,然而武将的作用仅仅是增加一些部队属性,而且武将获得之后各个玩家同质化严重,没有什么特色可言。

简而言之就是,这个武将你有我也有,属性加成也单一,没有什么吸引力。

至于建筑加速卡之类的东西虽然存在,但是价格过于低廉,根据报告中的数据,整个城池就算从初级开始所有建筑全部使用加速卡,升到顶级也最多花个万把块钱。

而最后的兵员募集和资源,那大家就是仁者见仁智者见智了,要打架,在这方面花钱那是必不可少的。

其实在后世最初的网络版策略游戏中,最初的盈利做得还不如《梦三国》,但是李小明既然都来了,自然不会满足于现目前的盈利方式。

而且报告中也说了,就算这样的盈利模式,同比龙图的其他游戏,人均客单价也要低20个百分点左右,这可着实不少了,毕竟大家都懂,营业额越高,净利润的比例就越高。

也许你开一个小店,月营业额两万的时候你的净利率可能才15%,但是你到3万的时候,净利率也许能达到40%,越往上走,净利率就会越高。

因为毕竟很多成本是固定的,营业额覆盖掉固定成本的其他增幅,那都是能揣进兜里的票子啊!

郑耀光想了想,针对这些问题开始说道:“第一,关于下载量少的问题,从报告中看,是同比其他游戏,在同样的宣传力度下,下载量不及正常水平的60%,这个在报告中说大多是因为游戏本身过大而导致的,毕竟现在网速并不是很快,那么能不能以光碟形式赠送来让玩家可以直接安装呢?”

“第二,既然是游戏,玩家的时间不确定其实才是常态吧?这个不应该是影响玩家体验的问题。”

“至于第三,盈利模式,我没玩过,我暂时发表不了意见,但是我相信只要有人,就一定能找到更合理的盈利方式。”

李小明这次听完,很认真地点了点头:“不错,基本说对了,但是不够具体,我跟你说说如果我是你,如何解决这几个问题吧。”

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