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五二章 吊诡设计与觉醒天赋(求投资,求推荐)(2 / 2)

抉择:五阶觉醒天赋,可以为玩家提供四组两两对应,且属于其转职分支的独有特性。该特性只可在非战斗状态下进行自由调整,以适应玩家所面临的不同战斗情况。

以孟繁的炼金大师为例,当其等级步入第五阶之后,系统会为他提供以下四组独属于炼金大师的特性供其选择。

第一组:减少6s蓄能爆弹的冷却时间;提升15点攻击速度。

第二组:提升20点攻击力;提升350点生命能量。

第三组:提升350点蓄能爆弹的最高伤害;普通攻击获得30%的风压伤害(注:在攻击被指定敌方单位的同时,制造出强劲的风压,对武器挥舞范围内的其他敌方单位造成30%的冲击伤害)。

第四组:提升魔能狂暴下40点/s的生命恢复速度;提升魔能狂暴下0.5m/s的移动速度。

然而,当玩家的等级步入第六阶后,系统所提供的那八个独属于其转职分支的特性,将会被补完。即不再是每组之中挑选一项进行强化,而是八个选项会被全部点亮。

补完:六阶觉醒天赋,玩家不再需要对属于其转职分支的独有特性进行两两抉择,而是全部获得八个独有特性的效果。

正是因为有了这些或明面或隐性的提升,孟繁才能仅凭几件低级装备,便可以利用威压天赋在那些怪物群落之中是杀进杀出。

要知道,玩家等级进入第四阶后,种族领地中已经接不到高等级的任务了。不过这并非是说该阵营中不存在什么高等级的练级点,而是游戏制作组刻意为之,其目的自然是鼓励玩家不断向外探索,挖掘出更多的游戏内涵,以及某些并不起眼的隐藏要素。

光是玩家进入第四阶时获得的那个天赋能力,便可以看出游戏制作组的用意所在。

欺诈:四阶觉醒天赋,可以令玩家的攻击动作和施法动作能在脱离掌控之前被手动取消,且不会触发攻击间隔和技能冷却。

这个欺诈天赋,令玩家对自身普通攻击和技能释放的操控更加灵活,不再会因某些怪物的智能过高,而浪费掉比较关键的攻击轮次或技能。极大地提升了玩家之间相互配合的容错率,使得组队向外探索变得更加容易。

进入四阶以后,身处中立阵营的大批玩家,便可以如圣辉与灾厄两大阵营的玩家那般走出种族领地。而且他们还可以花费高额的费用前往任意一个声望不为负的阵营,成为整个游戏中最为活跃的那批人。

不过,有利也有弊。中立阵营的玩家想要刷声望的话,要比相对阵营的玩家困难很多。即便是同处中立阵营其他种族的声望,他们刷起来也十分困难。

另外,由于圣辉和灾厄两大阵营的玩家,在四阶之后也能够花费高昂的费用前往中立阵营。所以中立种族的领地,经常会成为那些家伙火并的地方。一旦中立阵营的玩家被其波及,甚至还手,便会对自身的声望造成影响。

因此,到了公测后期,中立阵营玩家只要出现在中立种族的野外领地,便会始终躲着圣辉和灾厄阵营的玩家。生怕有人对其发动偷袭,然后波及自身。

PS:最近在调整节奏,所以有点卡文,更新的比较少,大家见谅。

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