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关于属性等问题的说明(书友们都看下吧)(1 / 2)

 关于属性的一些说明,没看过本文的,正在看的,或者准备要看的,都可以先进来看看。

首先,在最初构思本文时,我是不打算采用数据化的,我的本意并不想写类似“我攻击力多少,砍你一剑,扣掉多少生命值”这类战斗,倒不是说这么写不好,只是这种写法不适合这本书。

但后来考虑到一些情节和设定的需要,最终还是对基础属性进行了数据化,但也只是基础属性,攻击力防御力这类东西还是不采用数据。

如果要将属性更细化,是可以分出更多东西的,精神力、元素亲和力、平衡、灵活、意志、负重等等很多很多,但这样难免繁琐。而我也不愿让读者将本文当做网游去看,因此尽可能简化了属性的要素,最终才有了目前本文里最简单的四个基本属性,力量、敏捷、智力和体质。

我的初衷,每个属性都是一种综合评价,而不是代表了单纯某一方面属性,比如说增加了1点力量,你攻击力就增加了2点,增加了1点敏捷,你的速度就增加1点,我在避免这类单纯的设定,没有将攻防和生命值数据化,也是出于这方面考虑。

那么回到最初的问题,很多书友吐槽的无非是两点,一个是属性差值过大,一个是主角智力太低。

属性差值,就像我说的,本文里的属性是综合评价,这个综合关系大家可以随意理解为加法或者乘法,具体换算我确实没细化过,就如我之前说的,我在尽量避免过于单调的数据化设定。

所以绝对不是说我的敏捷值是你一倍,那我的奔跑速度就肯定比你快一倍,我并打算用这种设定。我的敏捷比你高,速度可能只比你快一些,但我的平衡能力比你好,攀爬的灵活度也比你要高。

然后是智力问题,与法术相关的属性用什么称呼,最初是在“精神力”和“智力”两个名称间犹豫了下,但如以上说明的,考虑到综合属性的关系,我采用了“智力”这个名称,而这个智力是综合了法术伤害、精神力总量、精神力恢复速度、元素亲和这些要素。

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