没有蓟音萱的推荐,震宇科技对他的作品,并不是太热衷,他们更希望发展自己的原创游戏。
因此,杂志社只能观望其他游戏公司了。
聊了会天后,颜菲也前往陆柠的工作室,看一下已经完成的稿件。
毕竟是新作连载,一定要搞一个开门红。
经过7月初和《诸神时代》的乱战,《钢炼》的成绩也趋于稳定。
接下来,即将是orochi以及易书文化对《钢炼》动画的宣传。
《钢炼》国内的动画版权被虹川卫视收入囊中,这次不是在动画频道播放,而是在虹川卫视的黄金时段,周六的晚上六点。
同时,《钢炼》首段pv也在电视上放映,《钢炼》和《两人的征程》在一个pv中出现。
因为是由同一个制作团队创作,质量和风格一脉相承,沈昕在初看之下,还以为是《钢炼》本身的故事,仔细观看才发现,里面有三分之一是原创内容。
与此同时,对《钢炼》采访的纪录片,也终于定档,七月最后一个周四,将在虹川动画上映。
当然,这些都在沈昕的预料之中,接着这股气势,《钢炼》几乎可以确定摘得今年的“漫画盛典·最佳长篇”,毕竟后面的漫画,与他的差距实在太大。
与此同时,《棋魂》第一周的销量也新鲜出炉,首周7天,国内销量卖到10万份,在国内各大榜单上,名占鳌头。
沈昕听到这个消息,也是一脸惊讶,
这可是一款围棋竞技类的游戏,怎么可能有这么高的销量?
随后,他专门抽时间玩了一个多小时,这才明白大概。
都说ACG不分家,但严格说来,还是有区别的。
漫画讲究故事有趣,游戏则强调可玩性。
与画面的好坏并没有直接关系。就像沈昕穿越之前,各种3A(高质量、高成本、高体量)大作层出不穷,但依然存在一些质量不错的像素游戏,颇受玩家追捧,原因就在于游戏追求的是可玩性。
这款游戏光是难度模式,就有好几种可选,其中最简单的模式几乎是avg,所以,哪怕不会围棋,也没太大关系,因为只需要点点鼠标,就可以通关游戏。此外,制作组又加入了大量分支任务,使得故事情节饱满许多。
除了最简单的模式之外,有一部分的棋局可以选择是否进行操作,还有一部分棋局,比如佐为与师行洋之战、小光与高永夏之战,要在达成某些要求之后,才能进行。
为了照顾到围棋爱好者,制作组甚至专门制作了围棋比赛模式,在不进入剧情的提前下,可以与AI或者其他玩家,进行1v1的对弈,联网之后还会有名次排位。
简单来说,这款游戏通过对剧情的理解,硬是找到了突破口。
话说回来,尽管《棋魂》游戏的制作组在中途更换了制作人,但蓟音萱在离开之前,就已经铺好了所有的路,后面的员工只需要按步操作就可以了。
不得不说,蓟音萱确实是游戏制作的鬼才。
沈昕默默想道。