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动画评论家谈社交游戏动画化风靡的理由(2 / 2)

然而到了现在2015年,社交游戏的开发成本上亿日元的情况并不罕见,大公司的游戏甚至可以达到5亿日元。而移动端也从小屏的日式手机转变为大屏的智能手机。在具有丰富表现力这一特点的智能手机游戏上,厂家们纷纷加入豪华的CG、音乐等内容来“拼钱”。另外,社交游戏不同于传统的电视游戏,它并没有“制作的终点”。传统的电视游戏一旦完整制作,接下来便只需要凭借后续发售来盈利就可以了,而社交游戏需要定期举办活动,追加游戏内的新要素等,这些都需要花费成本。为了能让更多的玩家开心地游戏,运营商不得不绞尽脑汁让其中一部分玩家大量课金。

这样的商业模式和电视动画不谋而合。从根本上来讲,TV动画本来就是依靠免费观看来提升知名度,若是获得了人气便可以通过大量销售蓝光碟、周边商品等方式来盈利。它和社交游戏的商业模式有许多相似之处。因此我们可以认为社交游戏和TV动画之间的相性非常不错,在高昂成本的背景下,社交游戏的TV动画化成为了一条“崭新”且“廉价”的道路。

除此之外,成本大增直接导致了社交游戏需要一个相对较长的运营周期来回收这些成本,“长寿化”成为了不得不面临的问题。众所周知,制作一部动画需要经过企划、设定、分镜等一系列繁琐复杂的步骤,光是准备作业就经常需要花费半年以上,直到开播为止大多数作品都需要经历1~2年的时间。而这一漫长的周期正好符合了社交游戏所需要的“长寿化”目标。举个例子,《巴哈姆特之怒》在去年十月起开播,而原作游戏在这时已经运营了近三年。相比于“发售即终点”的家用机/掌机游戏来说,“发售仅起点”的社交游戏更能延长作品的生命周期,这也成为了动画化不可或缺的助力之一。

◇放眼于世界范围内的展开

“动画化”这三个字眼的意义是非凡的,社交游戏和动画化之间的关联更是多种多样。《战国大乱斗》、《临时女友》这类美少女卡片游戏为原作的动画放在深夜的男性向美少女动画档,受众群体显然是一致的。反观《探险Driland》则是把目标从以课金为前提的高龄层转移到了低年龄的孩子们身上,视野相当开阔。

目前在业界中最为瞩目的社交游戏原作的动画莫过于《巴哈姆特之怒》和《舰队Collection》了。前者凭借匹敌剧场作品的作画质量以及巨额的预算投入大获成功,不少业界人士都被这部作品的水准所震惊,不过抛开日本国内不说,即便是在世界范围内《巴哈姆特之怒》也打响了自己的名号。游戏和动画,两者目前都有“进军世界”的意图。

《舰队Collection》则是和《强袭魔女》、《少女与战车》等作品相同,被定位成一部“兵器美少女动画”,作品将真实存在的军舰进行拟人化后描写舰娘们的活跃。虽然说《舰队Collection》的主题比较敏感,但它通过动画化这一形式吸引了许多没有玩过原作游戏的观众,借此进一步推动原作游戏的人气。不过分地说,本作的“掌舵”或许将会成为社交游戏和动画今后甜蜜相伴的“罗盘”。(多根清史)(我的小说《某读档失败的大鬼斩役物语》将在官方微信平台上有更多新鲜内容哦,同时还有100%抽奖大礼送给大家!现在就开启微信,点击右上方“+”号“添加朋友”,搜索公众号“qdread”并关注,速度抓紧啦!)

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