白澜解释道。</p>
“简单地说,就是充满随机性,玩家自由度比较高,我在制作的时候,可以更容易设计一些折磨玩家的点。”</p>
白渺这下听懂了一些,只是看着白澜的眼神有些怪。</p>
“小白同志,你确定你现在的精神状态没有问题?”</p>
“我能有啥问题?”</p>
白澜无奈地看着白渺。</p>
“折磨玩家又不是真的只是让玩家受苦。而是不断地去强化他们成功时候的正反馈。”</p>
“玩家不断死亡的时候被虐得越痛,过关的时候他就越爽。”</p>
“所以在折磨玩家的时候,一定要注意拉扯好玩家的情绪,如果只有一味的折磨,那他们坚持不了多久的。”</p>
白渺明显对于游戏不够了解。</p>
她听了白澜的话,有些疑惑地问道。</p>
“不都是通关么?”</p>
“不一样的。”</p>
白澜摇了摇头,继续给白渺讲解了一下折磨玩家背后的逻辑。</p>
“我们要让游戏拥有牢牢地吸引住玩家的要素。比如接下来你的美术风格啦,我来负责的剧情故事啦,不过这些其实都是相对来说没有那么直观的。”</p>
“最直观的能够保留住玩家对游戏兴趣的点在于......”</p>
“拳拳到肉、刀刀见血的超爽打击感、动作感。”</p>
“毫无规律的随机生成地图,每一次都是探索新世界。”</p>
“伴随着新地图所出现的新道具、新怪物,这样所构建出来的世界观,会让玩家更有代入感,能够满足他们的探索欲。”</p>
“而且就像我当时在《缘分的天空》里加入的成就系统,在肉鸽游戏里,收集图鉴、成就系统这些,其实更是重头戏。它的吸引力要比《缘分的天空》那种文字游戏要大得多。”</p>
“因为肉鸽游戏是动作游戏,在玩家的认知里,这才是有技术含量的东西。”</p>
“而技术含量,正是让他们能够满足自己内心的正反馈。”</p>
不知不觉中。</p>
白澜其实掌握了越来越多游戏的精髓。</p>
她自己都没有意识到自己的能力提升速度有多快。</p>
她见白渺听得认真,自己也就更有讲的兴致。</p>
“其实游戏玩家里要以有收集癖、强迫症的玩家数量最多。”</p>
“收集癖、强迫症的玩家就是那种,整个游戏里所有能够收集的人、物、图鉴,他都一定要全部收集满,就算是要为此刷上几十次游戏,他也心甘情愿。而且像任务,不管是主线任务,还是支线任务,甚至还有日常任务,他都要把所有任务全试一遍。如果有成就系统,他们这种玩家更是力求要把所有成就都激活了。”</p>
白渺听她这么一说,皱了皱眉。</p>
“听你这么讲,我总觉得一款游戏卖他们那個价格,好像卖亏了。”</p>
“其实我还挺喜欢这种玩家的。”</p>
白澜感慨道。</p>
“他们能够更深入地挖掘游戏的各种细节,像我们准备要做的这款游戏,就很需要这样的玩家。”</p>
“而且我们还可以利用好他们的收集癖,来让我们的游戏得到更多的影响力。”</p>
白澜给白渺解释完了肉鸽游戏的类型,还有其优点。</p><div id='gc1' class='gcontent1'><script type='text/javascript'>try{ggauto();} catch(ex){}</script>