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第五十八章 设计如此(2 / 2)

兄弟,你是不是发错了?</p>

实际上,这也是李不言为了赚取差评而设计的一部分。一般的动作类箱庭游戏,虽然看上去角色像是处于箱庭之中,但还是有不少可以探索的细致区域。</p>

而想要做一个无聊的游戏,就得将这些探索的玩法从游戏中尽数除去,只留下直来直往的过道,和一个傻头傻脑的怪物。</p>

他就不信了,就这么简单而无聊的游戏,也能够被你们玩出花!</p>

当然他是这么想的,那苦就苦了像龚有成这样的小美术。</p>

“沙比甲方!这怎么画啊!”</p>

在无数次设计又推倒重来的环节中,龚有成丧失掉了那当初听说是国产大作时的斗志。</p>

玩我呢这是!</p>

若是一般的订单他也就随便一点给应付过去了。毕竟人家做关卡设计的也应付,自己敷衍一下也没啥。</p>

但这可是他们银河美术的最高规格订单!</p>

所有这一档位出品的外包,都要经公司总裁本人审核过才行!</p>

但他白模就设计一个长方形,这让他怎么填充,才能符合公司的规定和甲方的要求啊!</p>

痛,太痛了!</p>

沙比甲方!</p>

陷入了崩溃的龚有成在今天第43次骂道。</p>

而这样的故事,不发生是在龚有成一人身上。</p>

动作外包:“所以说,你们整个游戏中的角色全程就这么几个动作?还全都是人型?”</p>

模型外包:“做一个敌方的人型怪物,然后出他的18种颜色的差分?”</p>

特效外包:“做特效时,让特效看上去不那么像特效是什么意思?”</p>

可以说,整个游戏都在朝着朴实无华这一点上稳步迈进。</p>

而对于怪物的设计这一点上,李不言更是重量级。</p>

他将所有的小怪,乃至BOSS的攻击,都统一简化成了两种:当玩家在附近是平砍,当玩家离得远了就突刺,除此之外,便没有更多的攻击手段。</p><div id='gc1' class='gcontent1'><script type='text/javascript'>try{ggauto();} catch(ex){}</script>

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