但迟子的分析并未就到此结束。</p>
“各位观众也可以从之前的游戏实况中看到,这款游戏真的非常的有乐子。我本人虽然在受苦,但大伙儿可都看着挺开心的。”</p>
“这游戏,可以说满是节目效果。”</p>
“但一个充满节目效果的游戏,真的是想做便能做到的么?”</p>
“或者说,什么样的游戏,才是充满节目效果的游戏?”</p>
就连原本汹涌的弹幕,在听到这个问题后,也变得稍显平静。</p>
李不言则愣住了。</p>
他所做的这些,都是靠自己的感觉去设计。</p>
至于什么样才能做出节目效果这点,他也没有过多深究。</p>
“那么我想问,假如这个《哈基米大冒险》中,没有什么音量与防御力挂钩的选项与提示,直接在弹幕里面塞一个大音量的鬼叫,大家会觉得这样的游戏有趣么?”</p>
并不会。</p>
这种突然的“Jumpscare”可以说在游戏里都被用烂了,观众看着主播被这么一吓,更多地会感觉到莫名其妙,而不是会心一笑。</p>
虽说观众喜欢看主播受苦,但观众可见不得主播受这种没来由的气。</p>
【确实,而且感觉像是在没事找事】</p>
【那种游戏我就当主播帮我排雷了】</p>
“而这个游戏,它则是运用了游戏策划领域里,极为高级的一种方法——调换归因。”</p>
“就像‘吃饭都不忘看书’和‘看书时吃饭’是两种不同的观感。这款游戏通过可调节音量和亮度来影响机制,不可谓不巧妙。”</p>
“这样,当主播被高音量震到的时候,大家都会觉得这是主播自己因为调高音量所导致的,而不会去怪罪于游戏设计者本身。”</p>
每個人都会觉得这是主播在自作自受。因此,无论是主播本人还是观众,都会将主播受苦归因于主播自身的操作。</p><div id='gc1' class='gcontent1'><script type='text/javascript'>try{ggauto();} catch(ex){}</script>