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168、对玩家的恶意满满(1 / 2)

 皇城南区,黑岛公会。

沈牧介绍了《黑暗之魂》的世界观和背景之后,开始对任务进行分配。

黑魂的整个剧情并不算长,也没什么对话和互动,甚至连NPC都很少。

主要流程无非就是打(shou)怪(nue)和跑(pao)酷(lu)。

但是,游戏中的场景却很多,足足有二十几处。

就算找了外包的造梦师团队,也需要花费不少时间来精雕细琢。

而且,前世的黑魂有明显的赶工痕迹。

结晶洞穴、混沌废都伊扎里斯、夹缝森林等场景,明显还可以处理得更加精致:

场景中有很多冗余部分,流程不够紧凑,怪物和Boss太傻等问题,只要时间充分,都能得到解决。

这些内容,沈牧打算进行一定程度的弥补。

所以,整个开发的进程也得抓紧了。

“这个地图……会不会太过于复杂了?”

蒲筠到底是经验丰富,最先发现了地图设计上的特殊。

黑魂1的世界地图,近似于四分之一个球体。

除了油画那一关,所有场景真实无缝地连接在一起。

每个区域都至少能通往三个不同其他区域。

因此,玩家在探索的过程中,极少会感觉被逼着往某个方向走。

这也是黑魂注重“初次体验”的原因:

玩家永远不知道前面在等着的是什么。

原本迷路的玩家,无意中打开一扇门,可能就回到了熟悉的地方。

或者,路上看见的某个场景,明明隔得很近,却要绕一大圈才能到达。

这些体验,都会给玩家带来自由探索的惊喜。

当然,除了惊喜以外,也挖了一堆大坑:

刚玩游戏的菜鸟们,完全找不到路,很容易就走进了高等级怪物的区域。

想象一下,勇者刚出新手村,就去挑战大魔王。

那肯定被虐得怀疑人生啊!

问题在于,黑魂中的怪物,是没有等级提示的。

而且,玩家都听闻过黑魂的难度。

既然会进坑,肯定已经对受虐有了心理准备。

这就导致他们被高级怪吊打之后,还以为是自己菜……

死亿次也就罢了,关键是前期还没有传送点。

黑魂的设定中,篝火系统很重要。

玩家可以在篝火边上休息时,

恢复生命值、补充药瓶、调整法术咒语、整理装备,

甚至修理和升级武器盔甲。

但是,在游戏开始时,篝火无法提供快速传送功能。

要到中后期击败一个重要boss后,才能激活。

玩家想要去任何一个地方,都得实打实地跑过去,没有一点偷懒的机会。

更要命的是,黑魂为了追求真实,将铁匠和商人等NPC散布在地图各处。

玩家每次需要升级武器和购买物品,都只能反复去跑自己早已探索过的区域。

而且,路上到处都是机关和陷阱。

陡峭的悬崖、无护栏窄路、坠落陷阱等,随时都会给大意的玩家一个惊喜。

很多玩家一周目的大多数死亡,都是摔死的。

说实话,就算黑魂的战斗,变成真三一样的割草。

这个诡(keng)异(die)的地图设计,仍然能够劝退不少人。

“是的,这个地图确实很复杂……”对于蒲筠的疑问,沈牧表示认可。

接着,他又补充了一句:“如果连你们都觉得简单,那岂不是很失败?”

在场众人:???

虽然他们早就知道,沈牧这次打算制作一款难度很高的游戏。

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