[地牢设计]
一张背景漆黑,由大量相同大小的大正方形与小正方形连接而成的小地图出现在了众人的眼前。
一边指着这张草图,洛白开始了解说:
“在游戏当中,我们将进入地牢,寻找宝藏、遗产,如图所示,大的小正方形代表房间,小的正方形代表走廊。
玩家控制的探索小队每在地图上前进或者后退一个小格,就意味着游戏过去了一个回合。”
[出发前的准备]
“在游戏当中,我们玩家将自由搭配一只四人小队,随意的选择任务进入地牢。
但在进入地牢之前,肯定需要有一番准备工作。
因为探索小队会感到饥饿,所以我们需要准备食物;因为地牢当中会很黑,所以我们需要火把;因为地牢当中存在宝箱,所以带上钥匙能够扩大你的的收益。
但需要注意的是,我们能够携带的补给肯定是有限的。”
[道具与场景互动]
一个房间的中央,矗立着一个巨大的宝箱。
走廊之上,有着一堵石墙。
“房间与走廊之上,存在着可以供玩家互动的道具,有宝箱,也有石墙,甚至是别的什么奇奇怪怪的东西。
你可以徒手去触发这些互动物品,但如果使用钥匙,肯定能够获得比徒手开宝箱更多的奖励,更能够规避宝箱当中有可能存在的机关陷阱。
同样的,你可以徒手去开启石墙,但如果不使用铲子,你肯定会费时费力,得到相应的惩罚。”
……
蒲星宇不是第一次听洛哥分析一个游戏的设计思路了。
但即使如此,他在听洛哥讲述《暗黑地牢》这个企划书的时候,还是如痴如醉,并且大为震撼。
这当然不是因为他被暗黑地牢的设计给惊讶到了,他只是在震撼于洛哥的成长。
在当时跟他们讲述奥日的开发思路的时候,洛哥只是在自嗨式的跟他们说奥日的剧情而已。
很多东西其实他们当时根本就没有听明白,只是跟着点头应声。
包括在后续的开发过程当中,遇到不明白的东西也只能去问,脑子里根本就没有奥日到底是个什么游戏的概念。
他们只能单纯的感觉到奥日很好玩。
但今天的讲述很不一样。
精简、有效、层层递进。
整个游戏的核心机制像是被剥开的花生一样,毫无遮掩的呈现在他们的面前。
听完这个企划书以后,他是真的知道自己要做什么,这个游戏是需要什么的。
原本就以为洛哥很强了,没想到他居然还能更强!
他一直在成长!
相较于蒲星宇在那不断的感慨,莫云、钱霏、左不言等各小组负责人则是仔细的对待着洛白的讲述。
当然,大家的侧重点还是各有不同的。
莫云的注意力更多的放在游戏的核心机制,诸如“压力”、“死门”、“浮动数值计算”……
钱霏的注意力则是放在企划书上那一张张简练而又精美的插图,怪诞、阴郁、恐怖的哥特+克苏鲁风格让人很是上头。
左不言是音频部门的负责人,他的注意力也更多的放在插图上,不过,他是在根据给出的插图去感受其中的气氛,并且思考着应该用怎样的音乐去搭配。
虽然还没有正式开始工作,但大家的心里都已经对即将来临的项目充满着重视。<div id="center_tip"><b>最新网址:www.</b>