还有滑雪胜地的各种雪山,挑选的都是还未被开发前的,原始版本的雪山,各种路障数不胜数,职业极限运动员来了都未必闯的过去,一帮菜鸟就更不用说了。
当然,也不算所以极限运动都这么危险的,像是跳伞,水上摩托,滑水,之类的,只要玩家小心一些,还是没有多大危险的。
不过李昂选择制作这个扩展包,不仅仅只是为了报复社会,让无数玩家死去活来,他毕竟还是有一点作为一名游戏制作人最起码的良知的。
他最主要的目的,还是测试“死亡”这个虚拟现实游戏中非常重要的游戏元素。
在他的游戏规划中,之后即将上线想虚拟现实游戏,尤其是联网功能开通后代虚拟现实游戏,里面不少都是高对抗的型的,无论面对的是npc怪物,还是其他玩家,都是免不了会产生“死亡”这个元素。
“死亡”再到“复活”,这一个流程,在虚拟现实中如何展现更好一些,这才是李昂想要解决的根本问题。
“死亡”免不了会伴随着疼痛,足以导致死亡的疼痛尤其剧烈,而虽然有疼痛保护措施,大大减轻了玩家的精神压力,但不同的玩家对疼痛的忍耐程度是不一样的,同样的疼痛,有的的觉得不值一提,有的人则怕的要死。
而且“死亡”的形式也各不相同的,有的简单明了,直接“啪叽”一声,瞬间了断,有的则伴随着骨折的断裂,内脏的破碎,鲜血的流淌,好花好几分钟才会在煎熬中死去,这两种情况对玩家而言肯定是不一样的。
即便“复活”后消除了一些负面状态,无边痛楚纷纷消散。但是,如果有玩家因为之前“死亡”时遭受的的境况,产生了对“死亡”的强烈恐惧感,因为害怕死亡而选择不再去进行游戏,那对游戏的损害就会非常的大。
当然,有些人肯能要鄙视他们,认为他们胆小,心里素质差,这样的人就不该来玩这些高对抗性,死亡率高的游戏。
但是,在李昂看来,人人都应该拥有体验游戏快乐的权利,不应该因为自身的原因而失去这一权利。
选择一个良好的“死亡感受”,让这部分人不至于留下心理阴影,产生对虚拟现实世界中“死亡”的恐惧感,不再畏惧“死亡”,乃至于欣然接受“死亡”的结果,这才是李昂选择进行这一测试的根本原因。
这也是他制作游戏最基本的两个原则中,“易上手”这个原则的体现。
“易上手”并不是指的游戏足够简单,让人容易学会怎么去玩,而是无论什么人都能玩!
熟知各种电子游戏,饱受互联网熏陶的年轻人能玩;只知道家长里短,看肥皂剧傻笑的中年主妇能玩;年过甲子,退休养老,喜欢喝喝茶看看书的老一辈也能玩。
游戏中的“死亡”元素,不能变成任何人进行游戏的障碍!
不过现在有了每天这么多作死的玩家,想必这个元素很快就能完美起来。
只不过,第三款虚拟现实游戏《虚拟体育场》现在算是完整了,差不多可以了,应该开始进行下一款游戏的制作了。
想要报复社会的话,做哪一款游戏好呢?<div id="center_tip"><b>最新网址:</b>