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第七十二章 新硬盘上市(2 / 2)

rb和欧美在游戏的设定有很大的不同,rb动作游戏最大的特点就是动作流畅、爽快、干净利落。

而欧美的设定则不同,出拳是出拳,踢腿是踢腿,把一个动作分解成很多步,每一步都有一个按键来控制。优点是很符合欧美人的审美观,缺点是增加了玩家操控的负担,在战斗激烈的时候,玩家通常会被搞得手忙脚乱。

李逸轩觉得可以把两种优点结合起来,重新定义人物的连续动作慨念。

他把人的几个基本动作进行一一分解几个细节动作,看那些动作可以连贯成一个动作,然后在这个基础上来设定一个键就能舞出的连续动作。

经过几天的设计,李逸轩为沃特设定两套连续的组合式动作。

马克塞尼对李逸轩的想法非常赞同,但不赞同他对沃特设定的连续动作,太多的中国功夫元素,感觉别扭。于是他已西洋拳击为基础重新为沃特设定了一套动作,这样就顺眼许多了。

为了给玩家更好的游戏体验,马克塞尼还加入了《塞尔达传说》才使用的记忆点功能,就是游戏地图上每隔一段距离就会出现一个记忆点,把之前的游戏进度数据保存下来。当玩家下次再玩的时候,就可以直接从这个节点继续玩了,不必重头开始。

《塞尔达传说》作为世界第一款rpg游戏,是没有这个功能的,在游戏中设置记忆点是在九十年代初才诞生的,在哪之前玩家在中途中终断,下次玩的时候就只能从头开始。

梦工厂在重制《塞尔达传说》的时候。李逸轩把这项技术直接拿了过来,马克塞尼觉得非常好,打算在他的游戏中采用这项技术。并且还在这项技术上推陈出新,加入了时间实时记忆功能。

就是游戏每进行到一段时间,游戏就会自动进行记录。他认为虽然在地图上设定记忆点,但玩家不一定会在短时间内走到下一个记忆点,一旦中途被打断,之前的辛苦就白费了,因此加入实时记忆功能作为记忆点功能的辅助,有利于玩家对游戏产生亲切感。

马克塞尼还为武器、道具、防具等设定升级要素,但对人物除了血量以外,其他属性没有做任何的升级处理,他认为有了这些因素完全够了,否则人物变得太强了就会变得不真实,更破坏了整个游戏的平衡。

arpg是所有游戏类型中最难制作的游戏,甚至比传统意义上的rpg游戏更难。这可不是像是俄罗斯方块这种只靠一个创意,随便一个靠谱的程序员一个人就能搞定的游戏。

arpg更考验设计团队的硬功夫,游戏、构图、配乐、攻击判定、关卡设计、ai等等等等。

好在有了之前《塞尔达传说》的打底,团队并没有出现无所适从的情况,游戏开发中出现的各种问题,他们都能够找到方法去解决,即便没有找到解决的办法,他们也能通过开会的方式,群策群力的去尝试着去解决。这让李逸轩很欣喜,这一个成熟的团队才有的表现。

时间在一点一点的过去,半年之后芯片工厂终于封顶,进入内部装修阶段,同时生产设备也开始入住。

安装、调试,一个月后流片成功,经过检测完全各项工艺参数完全达到设计要求。

接下来新硬盘开始进入生产,同时李逸轩把之前的10b硬盘给停了,并对生产线进行调整后,就全力生产容量为20b的新硬盘。

当仓库里20b硬盘达到一定存量,以及10b硬盘被卖的所剩无几,李逸轩就把新硬盘推向了市场。

新硬盘除了存储容量的提升外,更大的特点是采用了新的总控芯片,减去了以前硬盘电路设计中对da通道的占用,用户在实际使用过程中不必忍受一大推的跳线和频繁的拨动开关,去适应不同的计算机,使硬盘具有了很强的易用性。

用户在键盘上轻轻一点,就能对硬盘资源重新进行分配。新硬盘的市场前景更为广阔,李逸轩第二次没有竞争对手的淘金机会来了。

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