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第三十七章 方法论1(1 / 2)

 后来的《魔兽世界》三位制作总监之一,传奇设计师李世齐在接受fox采访时,回忆这一天的时候先是哈哈笑了起来,然后脸上浮现出了他这个以狂妄著称的设计师一种很少见的崇敬的神采。

“杰斯特李是我的导师,更是我的启蒙老师,那时候的我除了对游戏的一腔热爱以外,可以说是什么都不会。我不知道该如何去设计游戏,如何去设定游戏的剧本,更不知道如何编写游戏程序。是他,是梦工厂的培训基地一点一点的教会了我。我们所有人都是他的粉丝!”

“tyrant?是我们当时给李逸轩先生取的外号,他平时不工作的时候很好相处,言语和善……但设计游戏上很霸道,基本上我行我素,在开发之前的讨论设计的时候任何人都可以畅所欲言,他也很认真的倾听,但在确定了设计方案之后,他绝对不允许任何一个个体提出不同的意见,也不允许任何一个人说,‘抱歉,我做不到’,如果你这么做了,他就会毫不犹豫的让你滚蛋……他在这方面就是一个暴君,独裁者!”

“武断?不不不,实际上,我们虽然喊他暴君,但这只是在私下里玩笑的称呼,其实他在梦工厂还有一个真正的号外——你知道的,他是一个很特别的设计师,脑子里似乎有着无数的奇思妙想,他甚至可以说是最特别的那一个,马克·塞尼叫他‘all-the-best’,后来这成了我们所有人对他的称呼——这可不是一路顺风的意思,仅仅是字面的意思:他是最好的,所有人里面最好的!”

我受他的影响很大,他是我的人生导师,我对如何设计一款游戏的所有的认知都是来源于他。我现在还记得当时的场景,他的那次演讲对我来说简直就是振聋发聩,那简直就是游戏设计师的圣经。可以毫不客气的说,我,甚至是每一个从梦工厂走出来的设计师,都是他的学生,每一个都不例外!”

让我们把时间重新拉回到一九七八年的这个三月份。

李逸轩跟马克·塞尼玩的是《中华方块》,一种消除类游戏。这款游戏可以说是世界第一款真正的电脑游戏。虽然以前也出现过,但比起《中华方块》,以前的游戏无论从创意上还是设计上简直是渣。

这是一款很棒的游戏,玩法简单到极致,但就是这么一款普普通通的游戏,却让大家入了迷。

李逸轩和马克塞尼玩《中华方块》的时候,三十多个新员工都围在了他俩人的身后,争相围观。

甚至还七嘴八舌的提出自己的建议,这里应该如何过关。比起《坦克大战》和《松鼠大战》,《中华方块》实在太过于简单,但就是这么一款游戏,大家在旁边却看得津津有味。

一直玩到第十六关,李逸轩就死了。马克塞尼要好一点,倒在了第十九关。然后两人退出了游戏。

正当有人好奇问他们怎么不继续玩下去的时候,马克·塞尼却率先开口了,“这位就是《中华方块》的设计师,也是《坦克大战》和《松鼠大战》的设计师。也是你们的老板,杰斯特·李,李逸轩。”

所有人都楞了一下,接着不知谁先反应过来,全场热烈的掌声响起。

他们有点不相信像《坦克大战》和《松鼠大战》这么棒的游戏竟是跟大家年纪差不多的人完成的。另外,刚才那个《中华方块》好像也是他设计的,虽然哪款游戏从画面上跟《坦克大战》和《松鼠大战》差了不少,但可玩性感觉一点都不比那两款游戏差。

李逸轩站出来,等掌声小一些后,说道:“我是李逸轩,如马克刚才说的,我就是《中华方块》的作者,其实这只是一个灵机一动而产生的一个想法,对于如何做游戏,虽然你们没有系统的学习过,但也应该看得出来,这款游戏在技术上的难度并不算大。”

他这话说的让这三十多人默默的点头,《中华方块》在技术上确实难度不大。

他们里面很多人尽管年轻,甚至小白,但他们也看得出一款游戏的好坏,《中华方块》技术难点不大,靠的是创意取胜。

刚才那一幕是李逸轩特意安排的,给这帮刚入职的年轻人上的第一课就是,游戏是一个很注重创意的职业。

毕竟,现在谁也做不出后世那种高像素的3d逼真画面,只能在二维的平面进行有限度的模拟。

而《中华方块》这款游戏,在创意上,玩法的设定上,简直就是完美无缺。足以成为他们这些游戏设计师教科书一般的典范。

他不准备像机器人工程师那样按照教材大纲,按部就班的给大家授课。按教材来讲,那是机器人讲师的事情。

他准备换一种方式给他们讲课,那就是后世西方常用的方法论对他们进行启蒙,以激发他们的对游戏的创意。

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