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设定(2 / 2)

力量体系

1、升级系统

一般网文的核心是升级变强,因此一个好的力量体系就很重要了。其大概的要点个人觉得有这么几个:让主角有优越感,升级的空间,容易让读者理解。前两点容易理解,后一点意思是说这个力量体系要让读者能够生动的感受到并且认同一个人的强大,如《凡人》的强大来自于各个修炼层次间的天差地别,两个层次间的人完全没有可比性,这样读者们在韩立遇到更高境界的对手的时候默认韩立打不过。又比如《王牌》中的各种强大技能,读者可以从技能的特点上较为容易的了解到一个人的实力有多高。

同样对于比较核心的实力评判标准一般应该采用数字量化的原则,否则全都是战术的发挥的话,坦白说没有多少人能写出来一本书的味道,太难。而且各种数字化也并不是完全彻底把血量都给标记上的,很多情况下在同一个层次内,这种力量对比往往只是一个模糊的浮动范围,比如《凡人》的各个境界之内的力量对比就没有数字化,看作者怎么发挥,但是各个境界本身的划分已经是一个量化了。《王牌》的技能对于不同的人有不同的伤害,这也没有彻底量化,虽然这本书已经很量化了。这种量化与其说是为了方便作者写作,不如说是方便读者进行对比,否则目前各种成熟的体系也不会都用数字来表示人物的战斗力了。

我个人为网文的力量体系分了三个类别:等级为主导,技能为主导和等级技能双主导。

a、等级为主导

如《凡人修仙传》,妄语把所有的人物分成几个境界,不同境界间的人完全没有可比性,这就好比把所有人分入了不同的几个小地图中,再加上外面的大地图,主角只要一个一个地图的往外闯就行了。而技能都是依赖于等级的,并没有实际的量化系统,但是等级本身就已经量化的不能再量化了。

这个系统的优越感来自越级挑战,所以最好在境界之内再安排小的等级方便主角越级杀怪。另外,一个地图之内等级的范围要合理,如果最高等级太高,比如过500,那么主角基本上得一直装孙子;如果最高等级只有10,那么这个地图就没有太大的必要认真刻画,因为主角马上就会走了。同时不同地图的切换有利于优越度的提升:在主角玩通一个地图的时候,主角会有一段“天下舍我其谁”的爽感,这之后再去其他地图接着装孙子。

这种体系的好处是简单易懂,谁厉害比比境界就知道了。同时升级空间非常广大,只要不停的在等级上面开地图就可以了。缺点是可读性一般不太高,因为一切都是太显而易见了,所以作者必须要增加其他的设定体系来吸引读者,比如《凡人》中的药材、功法体系。这两个体系很强大,但是他们的强大是建立在人物的等级上面的,没有人物等级就不能服用相应的药材,也练不了相应的功法。但不能不说这两个体系为文章增加了巨大的趣味性。

等级为主导的地图中,要加强升级的难度,保证升级后的爽感。

b、技能为主导,创作联盟吧。

技能为主导,装备辅助。这种力量体系把技能的效果数字化或者半数字化,然后通过获得技能的强弱、多寡、搭配来划分人物的实力。

主角优越感当然来自技能的强大,并依靠N13的技能来HLL的灭杀对手。升级的空间往往是技能本身的优化变异,以及几种技能的搭配。因为技能本身拥有良好的视觉感,所以读者也很容易理解。

以技能为主导的网文很有吸引力,因为技能的作用都是五花八门充满了各种可能,这一点从各种游戏中也可以推导出来。缺点是金手指比较难以设定,因为金手指某种程度上也是一个特别强大一点的技能罢了;战斗场面也比较难写,因为如何发挥技能的作用是一个需要认真思考的问题,但是一旦写好必然更加有趣;最后,整个体系也比较难以设定,因为如何让一个充满了各种神奇技能的体系维持平衡是一个很难的问题。

从吸引读者角度而言,技能体系是一个很好的选择,因为技能、装备本身就已经能让人很有兴趣了。

在技能为主的力量体系中要控制技能、装备的流通,保证主角优势、运气。

c、等级/技能双主导。

这应该是很多成熟体系的特点:技能和等级同时存在。技能用得好可以越级杀人,等级能提升技能。这种复杂的情况下,恐怕技能和等级都得量化。

优越感自然来自于升级、技能、装备和越级杀怪,可谓爽点很多。升级的空间也自然不用提,广阔无比,技能和等级都有足够的提升可能。读者对于这个体系也可谓是最熟悉:总玩游戏嘛。

这个体系恐怕是最有趣味性的了:既有技能的搭配,又有等级带来的技能增幅,如果再考虑到各个职业划分的话,这种体系可谓拥有巨大的包容性。如此复杂的体系显然很难被作者一个人从无到有的创造出来,所以这个体系一般都是借鉴现有的成熟系统:WH/WOW/DND等。因为很多人玩这些游戏,所以这样的一本书要求作者对于这些体系的了解、推演有很高的研究。换句话说肚子里面要有货。

这个体系中等级和技能、装备都要控制。一般来说升级不容易,装备和技能不少,但是没用的很多。

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